2018.02.07 Wed

どこに行けば、キャラクターをつくれますか?No.01(後編)>>フロム・ソフトウェア

様々なゲーム会社やCGプロダクションを訪問し、キャラクター制作に従事しているアーティストたちの仕事内容やキャリアパスを伺っていく本連載。第1回(前編)では、フロム・ソフトウェアにおけるキャラクター制作の仕事のながれや、モデリングの仕事を紹介した。第1回(後編)となる今回は、同じくフロム・ソフトウェアにおけるモーションの仕事や、作品のクオリティを上げるために必要なことを紹介する。

マネージャー

1997年入社。モデラーからキャリアをスタートし、現在は3DCG系の部署を統括。アーティストの採用にも関わっている。

デザインマネージャー

2001年入社。デザイナーの部署にてリーダーを務める傍ら、制作業務も行う。アーティストの採用にも関わっている。

3Dグラフィックアーティスト

大学では経済学を専攻。学業の傍ら独学で3DCG制作を学び、2014年にフロム・ソフトウェアへ入社。背景モデラーを2年間務めた後、キャラクターモデラーへ転向。

モーションデザイナー

大阪アミューズメントメディア専門学校で3DCG制作を学び、2014年にフロム・ソフトウェアへ入社。モーションデザイナーとして、キャラクターのモーション(アニメーション)制作を担当。

株式会社フロム・ソフトウェア

1994年、ビジネスアプリケーションの開発からゲーム業界へ参入。『DARK SOULS』シリーズや『ARMORED CORE』シリーズなど、数多くのゲームソフトの企画・開発・販売を行なってきた。同社のゲームにおける世界観やキャラクターの制作では、「リアリティが感じられること」を重視している。本社(東京都渋谷区)に加え、福岡スタジオ(福岡県福岡市)を有する。
www.fromsoftware.jp/

『DARK SOULS Ⅲ THE FIRE FADES EDITION』

『DARK SOULS Ⅲ』のゲーム本編に、DLC(DownLoadable Content)第1弾『ASHES OF ARIANDEL』と、DLC第2弾『THE RINGED CITY』を完全収録したオールインバージョン。本記事の前編では、『THE RINGED CITY』に登場する「闇喰らいのミディール」のモデリングの仕事を紹介する。さらに後編では、同じく『THE RINGED CITY』に登場する「デーモンの王子」のモーションの仕事を紹介する。
www.darksouls.jp/

▲『DARK SOULS Ⅲ』DLC第2弾『THE RINGED CITY』発表トレーラー。「デーモンの王子」は本トレーラーの2:07以降、「闇喰らいのミディール」は2:14以降に登場する

3DCGの勉強期間は1年、アニメーションにいたっては半年で就職活動を開始

--3Dグラフィックアーティストの場合と同様、最初にフロム・ソフトウェアへ入社するまでの経緯を伺い、それからモーションデザイナーの仕事のながれを伺いたいと思います。

モーションデザイナー:私もゲームが好きで、ゲームに関わる仕事をしたいと思っていました。そこで大阪アミューズメントメディア専門学校に通い、3DCG制作を学んだのです。一方で、身体を動かすことも好きで中学時代から陸上競技をやっていたので、アニメーターを目指すことにしました。長距離や短距離、やり投げをやってきた経験が、少しはアドバンテージになるかもしれないと思ったのです。

--就職活動を始めたのはいつ頃ですか?

モーションデザイナー:2年制の学科だったので、2年次への進級と同時に始めました。3DCGの勉強期間は1年、アニメーションにいたっては半年くらいだったので、なかなか良い作品ができず、デモリールに入れた作品の数は少なかったです。大阪では就職先が決まらず、東京のゲーム会社まで範囲を広げたところ、フロム・ソフトウェアに採用されました。「何かの間違いじゃないか」と、入社してからも1年くらいは思っていましたね。「よく受かったな」と今でも思います。

マネージャー:新卒採用者の多くがそう言います。さっきもお話したように(※1)、新卒採用ではその時点の実力だけを見ているわけではありません。彼の場合、確かに作品数は少なかったのですが、まじめに丁寧につくろうとする姿勢が伝わってきたので、今後の成長が見込めるだろうと思いました。

※1 前編参照。

--その時点で、「どういうことをやっていきたい」と伝えましたか?

モーションデザイナー:アニメーションを始めたばかりだったので「人型、クリーチャーを問わず、色々なものに関わりたい」と答えました。

1番時間がかかるのは、つくったものにリテイクが出され、それに対応するとき

--続いて「デーモンの王子」のモーションの仕事について伺っていきます。

▲「デーモンの王子」のデザイン画


モーションデザイナー:「デーモンの王子」は「最強のデーモン」というコンセプトをもつ一方で、身体が若干腐っており、パワー系に見えません。でも力強く戦ってほしいというオーダーを受けたので、要所要所で弱そうな雰囲気を入れつつ、攻撃時には力強い動きにすることでメリハリを付けるよう意識しました。当時は最善を尽くしたと思いましたが、今見ると、もっと良い表現ができたと思う部分があります。

マネージャー:『DARK SOULS Ⅲ』はシリーズの続編タイトルなので、前作同様のモーションでは新鮮味がありません。「前作を超える」という難しい条件の中で、がんばっていると思いますよ。

▲3ds Maxで付けられた「デーモンの王子」の「ヒートアップ時の咆哮」のモーション。弱々しさと力強さが混じり合った動きになっている


▲ゲーム内における先のモーション。エフェクト、カメラワーク、サウンドなどが加わり、さらに迫力が増している


▲3ds Maxで付けられた「デーモンの王子」の「薙ぎ払い投げ」のモーション


▲ゲーム内における先のモーション


モーションデザイナー:「デーモンの王子」には羽があるので「飛ばせてほしい」というオーダーも受けていたのですが、「バトル時のマップが狭すぎて飛ばすと壁にぶつかってしまう。飛ばせたいならマップを大きくしてほしい」と返答しました。でもマップは大きくできず、つくっていた飛ぶモーションはボツになり、少しジャンプさせる程度に落ち着きました。そんな調子でボツになったものも含めると100以上のモーションを付ける必要があったので、ほかの人にも手伝ってもらいつつ、1.5ヶ月がかりで仕上げました。自分1人でやったら2ヶ月はかかっていたと思います。時間をかければかけるほどクオリティは上がりますが、使える時間は限られているため、その中でどこまでクオリティを上げられるかが課題です。

--1番時間のかかる作業は何ですか?

モーションデザイナー:つくったものにリテイクが出され、それに対応するときですね。モーションが仕上がったら、開発中のゲーム内に置いてみて、ディレクターや各部署のリーダーたちと一緒にチェックします。その時点で、平均2回、多いときは3回程度のリテイクが発生します。

▲3ds Maxで付けられた「デーモンの王子」の「通常飛びかかり」のモーション。「飛びかかってくる直前のシルエットを大きく見せることで襲ってくる怖さを印象付けるため、背中のおこし方、胸の角度、腕の位置や角度などを何度も調整しています」(モーションデザイナー)


▲ゲーム内における先のモーション


▲3ds Maxで付けられた「デーモンの王子」の「やまなり飛びかかり」のモーション。「基本的には動きだけで表現したいのですが、『腕が細い』『手が小さい』などの理由で表現しきれない場合には、3Dモデルに一瞬だけスケールをかけることもあります。例えば「デーモンの王子」だと、シルエットを大きくするために羽を一瞬だけ大きくしているモーションもあります」(モーションデザイナー)


▲ゲーム内における先のモーション


--先ほど「今見ると、もっと良い表現ができたと思う部分がある」と語っていましたが、具体的にはどう直したいですか?

モーションデザイナー:もっと胴体から動かしたいです。例えば腕をふるときには、上半身だけを動かすよりも腰から動かした方が、身体全部の力を使い、より強い遠心力を生み出しているように見えます。結果として、さらに迫力のあるモーションになるのです。

マネージャー:彼の場合も、現状に満足せず、次につなげ、改善しようとしている点がすごいと思います。2人とも、新タイトルでの仕事に期待しています。

マネジメント職は、ほぼ全員がプレイングマネージャー

--お2人は、今後どのようなキャリアパスを歩んでいきたいですか?

3Dグラフィックアーティスト:スペシャリストとしてキャラクターをつくる一方で、リーダーにも興味があります。1人のモデラーがつくれるキャラクター数は限られていますが、リーダーであれば、フィードバックを通して自分のエッセンスや考えを色々なキャラクターに反映できます。自分の仕事がプロジェクトに大きく影響することを実感できると思うので、リードをやりつつ、モデラーとしてキャラクターをつくれるようになりたいです。

デザインマネージャー:フロム・ソフトウェアのマネジメント職は、ほぼ全員がいわゆる「プレイングマネージャー」です。ゲーム開発は技術の進歩が速いので、自らつくり続けないと進歩に付いていけず不安になります。3Dグラフィックのリーダーも例にもれずプレイングマネージャーで、自ら3Dモデルをつくりつつ、他のアーティストのモデリングやモーションの仕事を見ています。そういう環境にいるから、先のような希望が出てくるのでしょう。フロム・ソフトウェアには決まったキャリアパスがありません。本人の希望と適正に加え、ゲーム開発のタイミングも考慮しつつ、上司や人事と相談しながら各々が自分のキャリアパスをつくっていくのです。

モーションデザイナー:私の場合は、モーションの仕事を突き詰めるのに加えて、リグやシミュレーションの知識も徐々に付けていきたいと思っています。キャラクターを動かしていると、「こういう機能があったらいいな」と感じることがあります。そういうとき、知識があるほどリグやシミュレーションの担当者と深い話ができます。自分でも調整できるようになれば、モーション制作のパフォーマンスがさらに上がると思います。

マネージャー:現在、フロム・ソフトウェアにはリグ専門のアーティストがおらず、モデリング、あるいはモーションの担当者が兼任しています。ただ、求められるリグの知識や技術が年々高度になっているため、今後は専門職の採用も必要ではと感じています。

▲「デーモンの王子」のリグ。胴体にはBiped(※2)、翼と尻尾の部分にはCAT(※3)を使用している。Bipedでも翼や尻尾のリグを組むことは可能だが、胴体の動きの影響を大きく受けるためCATを併用したという。「Bipedだけでリグを組むと、背骨を大きくひねった際に翼も大きく傾いてしまうため、羽ばたきながら攻撃するような動きをさせる場合には、動きの調整にかなり時間がかかります。そのため翼と尻尾にはCATで別々のリグが仕込まれています。こうしておけば、尻尾を地面に突き刺し、胴体だけ移動するといった動きも付けやすくなるのです」(モーションデザイナー)。このようなBipedとCATの併用は、別のキャラクターでも頻繁に行われているそうだ。なお、前述のリグを切り替える際には、キャラクターの直下に用意されたUIを使用する。このUIは、モーションの途中であっても、徐々にリグの割合を変えられるようになっているという

※2 3ds Maxに予め用意されている人型のリグ。
※3 3ds Max用のキャラクターアニメーションのプラグイン。

最初から「ゲーム用のキャラクター」をつくるつもりでいると、生きているかのようなキャラクターはつくれない

--最後に「どうすれば、作品のクオリティを上げられるのか?」と悩んでいる読者に向けて、お2人なりの考えを語っていただけますか?

3Dグラフィックアーティスト:私の場合は「どうして、そのデザインにするのか?」を常に考えるよう意識しています。例えば、深く考えず「何となく」ドラゴンをつくると「関節の主張」が足りない3Dモデルになってしまいます。

--「関節の主張」とは、どういう意味でしょうか?

3Dグラフィックアーティスト:シルエットや骨格を意識してつくれば、骨盤の微妙な出っ張り、尻尾の付け根などが表現された、説得力のある3Dモデルになります。そのためには、まず現実を理解することが大切です。「デザインから始める」のではなく、ワニやトカゲといった爬虫類、絶滅した恐竜などの骨格を理解し、そこにデザインやデフォルメを加えてドラゴンをつくるという手順を踏んでほしいです。鎧をデザインする場合も同様です。まずは実在した過去の鎧を調べ、その形や構造を頭に叩き込んでからデザインすることが大切です。それを習慣付ければ、実力が上がっていくと思います。世の中に流通しているデザインの多くは、練りに練った上で生み出されています。ユーザーはそういうデザインを見慣れていますから、構造の破綻は瞬時に見抜かれ、「何となく不自然だ」「カッコ悪い」と感じてしまうのです。

モーションデザイナー:私は目的が大事だと思います。先ほどの話と似ていますが、アニメーションの場合も「何となく」付けてしまうのではなく、目的を決めておけば迷いません。つくったモーションが思っていたものとちがったとしても、何がちがうのかすぐわかります。例えば「歩き」のモーションを付けるにしても、単純に歩いているだけなのか、目的地に向かって歩いているのか、何かを運ぶために歩いているのかによって、付け加える要素が変わってきます。加えて意気込みも大事です。アニメーションを始めて間もない頃は、がんばって動かしているつもりでもそれほど動いていないのです。経験を積むと徐々に動きの小ささが見えてきます。動かすときにはガツンと、思いっきり動かしてほしいです。

デザインマネージャー:「構造」「目的」「意気込み」という言葉が出たので、私から「機能」という言葉も追加したいと思います。例えば武器をデザインするなら、その武器には「切る」「刺す」といった機能が必ず存在します。「切る武器」にするのか「刺す武器」にするのかによって、デザインも、持ち方も、攻撃時のモーションも変わってくるでしょう。先ほど例にあがった「歩く」という行為にしても、本質的な機能を理解していなければ良いモーションは付けられません。歩くという行為は「向かう方向に倒れ続ける」という行為と、「倒れないために足を出し続ける」という行為の繰り返しなのです。それを理解することで、「どう歩くのか?」が整理されていきます。そうではなく「足を出す」という行為だと思ってモーションを付けると、「歩いているように見えない」と言われてしまいます。「構造」「目的」「機能」さらにゲーム内での「役割」を各職種の人が考え、かたちにしながらリレーしていき、ディレクターがディレクションする。それがゲームをつくるということです。

--「構造」「目的」「機能」「役割」を1つ1つ噛み砕いて理解していけば、クオリティアップの路が見つかりそうですね。

デザインマネージャー:私自身、未だに煮詰まって思慮の浅いデザインを提出してしまうことがあり、そのたびにディレクターから「ゲームのキャラクターを描くんじゃない!」と叱られます。

--ゲームなのに......。

デザインマネージャー:矛盾しているように聞こえるかもしれませんが、われわれはポリゴンのお人形をつくっているわけではなく、何とかして「本物」をつくろうとしているのです。最初から「ゲーム用のキャラクター」をつくるつもりでいると、生きているかのようなキャラクターはつくれません。例えば「聖職者」のキャラクターをデザインするのであれば、そのキャラクターが信じている神様まで考えて、それが伝わるようなデザインにしなければ説得力は生まれないのです。「デーモンの王子」の場合は、最強と言いつつ、腐りかけという矛盾を抱えています。そうするとユーザーは「在りし日の完璧な姿だったら、勝てなかったかもしれない。腐りかけだからギリギリ勝てたのだろう」というように、様々なバックグラウンドを想像してくれます。「火属性の敵だから、水属性で倒そう」といった単純な話ではなくなるので、より深くゲームの物語に没入できるのです。

現実の人間はとても複雑で矛盾も抱えているため、一面を知っただけで理解できるものではありません。キャラクターをつくる場合も、最低でも1段、できれば2段、3段まで深く潜って考えて、複雑さや矛盾を含んだ表現をするようにしています。そうすることで、ユーザーを惹きつける、魅力的なキャラクターに仕上がるのです。

--深みのあるキャラクターをつくるためには、現実の人間について深く知る必要がありそうですね。

デザインマネージャー:フロム・ソフトウェアの歴代ディレクターは容易に理解しきれないミステリアスな人ばかりなので、いい刺激になっています。その中には「小学校時代に図書館の本を棚の端から順番に読んでいった」という人も2人いました。たいていの人は、自分の好きなジャンルから読み始めますよね。先の2人は、情報収集のやり方や社会のとらえ方がほかの人とはまったくちがうわけです。

彼らの真似はできなくても、なるべく幅広い人や情報に触れ、新しい経験をすることで開ける道があると思います。専門分野を突き詰めつつ、そのほかの分野の知識も使うことで、初めてその人独自の表現ができるというケースは多々あります。3Dグラフィックアーティストの彼は経済学を専攻していたと話しましたが(※4)、フロム・ソフトウェアのアーティストで経済学を勉強した人はほとんどいないと思います。だからこそ、彼しかもてない視点が確実にあるのです。ぜひ様々な勉強や経験をして、この世界に対する理解を深めてほしいと思います。

※4 前編参照。


©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. /©2011-2017 FromSoftware, Inc.





TEXT_尾形美幸(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充

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