2017.04.19 Wed

『うた☆プリ』『ソードアート・オンライン』>>A-1 PicturesのCG WORKSをご覧あれ!!

TVアニメ『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター』(2016)、『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』(大ヒット上映中)など、多彩なアニメを制作し続けるA-1 Pictures。そんな同社のCGディレクターズルームによる「CGWORLDゼミ A-1 Pictures」が、総合学園ヒューマンアカデミーの全国3会場(広島校/秋葉原校/名古屋校)で開催された。本記事では、3月5日(日)に行われた秋葉原校での講演の中から、『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター』におけるST☆RISH決戦ライブシーンのメイキングと、『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』における競技場、モンスター爆発エフェクトのメイキングをお届けする。

堀口 滋氏(室長/CGプロデューサー)

株式会社A-1 Pictures

クリエイティブグループ デジタル制作部 CGディレクターズルームの室長として、同社のCG制作、および撮影を統括している。

中島 宏氏(CGディレクター)

株式会社A-1 Pictures

CGディレクション、CGアニメーションを担当。TVアニメ『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター』(2016)、『BROTHERHOOD FINAL FANTASY XV』(2016)、TVアニメ『魔法少女リリカルなのはViVid』(2015)などの制作に参加。

雲藤隆太氏(CGディレクター)

株式会社A-1 Pictures

CGディレクション、CGアニメーションを担当。映画『ガラスの花と壊す世界』(2016)、TVアニメ第2期『ソードアート・オンラインⅡ』(2014)、TVアニメ第1期『ソードアート・オンライン』(2012)などの制作に参加。

株式会社A-1 Pictures

2006年10月に稼動したアニメーション制作スタジオ。リアルなロボットもの、学園バトルものから、じっくりと見せる叙情的な作品まで、多彩なジャンルのアニメを生み出している。映画『心が叫びたがってるんだ。』(2015)にて、第39回日本アカデミー賞 優秀アニメーション作品賞など、受賞作多数。
a1p.jp

外部の協力会社の支援を得て、1年間に15本近くのCGを制作

A-1 PicturesのCGディレクターズルームには、2017年4月現在、17人のCGスタッフ、16人の撮影スタッフが所属している。過去1年(2016年〜2017年初頭)に限定しても、CGスタッフが手がけた作品は15本近くにのぼる。「社内のCGスタッフだけでまかなうことは不可能なので、外部の協力会社のお力を借りながら制作しています」と堀口 滋氏(室長/CGプロデューサー)は語る。

以降で紹介する『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター』の場合は中島 宏氏(CGディレクター)が、『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』の場合は雲藤隆太氏(CGディレクター)が、外部の会社との打ち合わせ、仕様書の制作、データの集約などを担当したという。


▲A-1 Pictures CGディレクターズルームが手がけた CG WORKSを紹介するムービー

CG と作画を組み合わせ、総勢18人が歌う決戦ライブを表現

『うたの☆プリンスさまっ♪』は、同名のPlayStation®Portable用ゲーム(発売元:ブロッコリー/開発元:日本一ソフトウェア)を原作とするTVアニメシリーズだ。『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター』はシリーズ第4期にあたり、2016年10月〜12月にかけて全13話が放送された。12話と13話では、3つのアイドルグループ(「ST☆RISH」7人、「QUARTET NIGHT」4人、「HE★VENS」7人、総勢18人)による決戦ライブシーンが制作され、本作の終盤を大いに盛り上げた。

「決戦ライブの制作は早い時期から決まっていたので、2016年の1月頃から動き出していました。本作では、作中に登場するピアノや自動車もCGで制作していますが、決戦ライブに比べれば必要とされる労力は小さいと判断し、まずは決戦ライブの準備に取りかかったのです」(中島氏)。18人の衣装をデザインし、18体のCGモデルを制作し、それらのCGモデルが歌い踊る3種類の決戦ライブシーンを完成させるためには、数多くのスタッフによる連携が必要となる。結果として、1年近くの時間が投じられたという。

▲【左】本作におけるCGの役割を紹介するスライド/【右】決戦ライブシーンのワークフローを紹介するスライド。青色で示された工程がCGスタッフの担当だ。本作では、キャラクターモデリング・セットアップ・アニメーションなどに3ds Max 2014、ライン(輪郭線)表現にプラグインのPencil+ 3、観客の群集シミュレーションにMayaとプラグインのGOLAEM 5.0.3、コンポジットにAfter Effects CS5.5、テクスチャや2D画像制作にPhotoshop CS5.5を使用している © UTA☆PRI-LS PROJECT


▲決戦ライブにて、7人のアイドルグループST☆RISHが「WE ARE ST☆RISH!!」を熱唱するシーン。YouTubeにアップされた本動画の視聴回数は2017年4月時点で 190万回を超えている © UTA☆PRI-LS PROJECT


本作では、楽曲と振り付けが完成した後、ダンス映像の撮影が行われた。「ダンススタジオで様々なアングルからダンス映像を撮影し、その映像をもとに画コンテを制作しました。並行して、ダンス映像の動きを見ながらキャラクターのセットアップ内容を決定したり、振り付けや演出内容の検討をしたりもしています」(中島氏)。実際に踊ってカッコ良いダンスと、アニメで映えるダンスは必ずしも同じではないため、モーションキャプチャの撮影前に変更した振り付けもあったという。

また、今回のモーションキャプチャでは表情や指の動きを撮影していないため、それらの動きはダンス映像を見ながらCGアニメーターが手付けしたそうだ。「表情や指をキャプチャすることも可能ですが、キャプチャする量が増えるほど、データ処理に要する時間も増えます。加えて、実際の人間の歌い方が、本作のキャラクターの歌い方として必ずしも妥当ではないだろうとも思ったのです。例えば、『う』や『お』と発音するときの口元は、それほどカッコ良いものではないですよね。『い』と発音して歯をむき出しにする表情も、カッコ良いとは限りません」(中島氏)。

本作の作画では、アニメーターが省略やデフォルメを行い、キャラクター性に合った歌い方を表現している。そのためCGにおいても、作画のキャラクターを指針としつつ、CGアニメーターが手付けするという方法が選択された。「フルCG作品であれば、別のアプローチを取ったかもしれません。しかし、本作の場合は作画とCGを組み合わせて表現しているため、CGの側が、作画に近付けるというやり方を選びました」(中島氏)。

画コンテ完成後は、それをもとに全カットのレイアウトがCGで制作された。「レイアウト段階では、各キャラクターのパーソナルカラーに色分けした仮のCGモデルを使っています。事前の演出さんや作画監督さんとの打ち合わせで、作画や美術で表現するカットは決めてあったので、該当するカットは作画用のガイドも出力しました」(中島氏)。

▲【左】ダンス映像の撮影から、モーションキャプチャの撮影までのながれを紹介するスライド/【右】画コンテから、レイアウト、ガイド出力までのながれを紹介するスライド。ガイド(スライド内の右端)の上部には、作画用のタップ穴も出力されている。この穴を使い、作画のアニメーターは原画や動画の位置合わせをする © UTA☆PRI-LS PROJECT


▲ST☆RISHの決戦ライブ「WE ARE ST☆RISH!!」の比較動画。モーションキャプチャ撮影時の様子、ラフアニメーション、レイアウト、放送版を比較している © UTA☆PRI-LS PROJECT


▲「WE ARE ST☆RISH!!」のレイアウト動画(一部) © UTA☆PRI-LS PROJECT


▲前段のレイアウトをもとに制作された、プライマリーアニメーションの動画。この段階では、アニメーターは身体の動きを付けることに注力している © UTA☆PRI-LS PROJECT


▲前段のプライマリーアニメーションに、セカンダリーアニメーションが追加された動画。衣装などのゆれものに、より繊細な動きが付けられている © UTA☆PRI-LS PROJECT


▲前段のアニメーションの完成動画。撮影処理が加わったことで、画の情報量が飛躍的に増えている © UTA☆PRI-LS PROJECT


本作のCGアニメーションはモーションキャプチャがベースとなっているが、作画のキャラクターと合わせたときに違和感が出ないよう、細かい調整が施されている。「そのままだと生々しくなってしまうので、キャラクター性を反映させるための調整や、作画に近付けるための動きのデフォルメなどを行なっています。一方で、CGを使う大きなメリットは、柔軟なカメラワークを付けられることです。作画でもやろうと思えば可能ですが、膨大な労力と高い技術が必要です。CGなら比較的小さな労力でトライ&エラーができるため、ダイナミックにカメラが移動するカットではCGを多用しています」(中島氏)。

さらに、指のアニメーション、リミテッドアニメーションのためのコマ打ち、レンダリングなどを効率的に行うため、様々なツールを開発したという。「ツール開発によって、機械的な作業を自動化できることもCGのメリットです。ルーティンワークは極力自動化して、より多くの時間をクリエイティブな作業に割けるよう努めました」(中島氏)。

▲【左】モーションキャプチャデータの調整内容を紹介するスライド。例えば、モーションキャプチャデータでは、ダンスが上手で元気な性格の来栖 翔(くるす しょう)のジャンプの低さが目立った一方で、クールな性格の一ノ瀬トキヤ(いちのせ ときや)と神宮寺レン(しんぐうじ れん)のジャンプが高すぎる点も気になった。そのため、キャラクター性に合わせたジャンプの調整が施された/【右】本作のツールを紹介するスライド。【スライド内の上段】ダンス中の指の動きのバリエーションは限られているため、あらかじめ登録してあるポーズの中から必要なものを呼び出せるツールを開発した。「カメラがキャラクターの手元によるカットでは、指の動きも手付けしています。一方で、カメラが引くカットではツールを活用しました」(中島氏)。【スライド内の下段】任意の範囲のキーフレームに対して、自動的に2コマ打ち、あるいは3コマ打ちを行うツールも開発された。なお、本作では2コマ打ちが基本となっている © UTA☆PRI-LS PROJECT


▲キャラクターのレンダリング素材と、関連ツールを紹介するスライド。本作では、キャラクター1体につき、カラー素材、ライン素材、ハイライト素材、髪の影素材、マスク素材、落ち影素材の6種類を別々にレンダリングする必要があった。ST☆RISHの決戦ライブでは1カットにつき最大7人のキャラクターが登場するため、6素材×7人=42素材が必要となり、手作業でレンダリングを行うことは現実的ではなかった。そのため、全キャラクターのレンダリングジョブを一括してサーバに送るためのツールが開発された © UTA☆PRI-LS PROJECT

想像力を存分に発揮して、ARゲーム内のモンスターの爆発を表現

『ソードアート・オンライン』は、同名の小説(原作:川原 礫/出版:アスキー・メディアワークス)を原作とするアニメシリーズで、TVシリーズ第1期(2012)、第2期(2014)に続き、『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』が2017年2月に公開された。本作の舞台は2026年の東京で、主人公の桐ヶ谷 和人(キリト)と結城 明日奈(アスナ)は、ARゲーム≪オーディナル・スケール≫をめぐる闘いに身を投じていく。


▲『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』特報第3弾 ©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project


本作の総カット数は約1,600カットで、CGを使ったカットは472カット。CGの制作期間は2015年12月〜2017年2月までの約14ヶ月間、CGスタッフは総勢42名(アニメーター20名、モデラー&リガー12名、プロダクションマネージャー10名)だった。CG制作には3ds Max 2014、ライン(輪郭線)表現にプラグインのPencil+ 3、コンポジットにAfter Effects CS5.5、テクスチャや2D画像制作にPhotoshop CS5.5を使用している。

本作における、主なCGの使用箇所
自動車などの各種乗り物
モブキャラクター
ドローンなどの小物
ドラゴンなどのモンスター
CGエフェクト&グラフィック
一部の背景
レイアウト(作画や美術用ガイドの出力)

上記の中から、本記事では、競技場と、モンスター爆発エフェクトにおけるCGの活用方法を紹介する。

Point01:競技場

競技場は、ARアイドル ユナのコンサート会場として本作終盤に登場する。「競技場のデザイン画をもとにCGモデルを制作し、主にレイアウト出力に使いました。CGでカメラワークを付けた一部のカットでは、背景としても使っています。関連するカット数は167カットにのぼりました」(雲藤氏)。


▲競技場の外観【上段左】と、内観【上段右、下段左右】のデザイン画 ©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project


▲競技場をモデリング中の3ds Max画面。競技場内部を舞台とするカットのレイアウト出力が主な用途だったため、特に内装のモデリングに力を入れている ©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project


先に紹介した『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター』と同様、本作でもCGによるレイアウトが多用されている。「完成した競技場のCGモデルにカメラを配置して、位置、アングル、画角などを検討しました。気軽にカメラの設定を変えて、試行錯誤を繰り返せる点がCGのメリットです。レイアウトが確定したらガイドを出力し、それをもとに作画や美術を制作しています」(雲藤氏)。


▲競技場でのユナのカットのレイアウト動画。本カットでは、シーンの奥から手前へとカメラが移動するのに加え、ユナは上空へと移動している。このようにダイナミックな動きのあるカットでは、CGによるレイアウトが適している ©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project


▲前段のカットの完成動画。レイアウトをもとに、ユナの作画、背景の制作、CGエフェクトの制作などが行われている ©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project


▲【左】美術用に出力されたガイド(上部にはタップ穴も出力されている)/【右】ガイドに情報量を加えて制作された美術 ©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project


▲【左】作画・美術用に出力されたガイド。キャラクターが登場するカットでは、キャラクターのガイドとなる仮のCGモデルも配置される/【右】ガイドに情報量を加えて制作された美術。完成カットでは、この美術の上に作画のキャラクターが配置されている ©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project

Point02:モンスター爆発エフェクト

ARゲーム≪オーディナル・スケール≫には、数多くの巨大なARモンスターが登場する。これらはゲームプレイヤーによって倒されると、爆発した後、消失する。雲藤氏は爆発から消失までのCGエフェクトを「モンスター爆発エフェクト」と称し、その制作過程を紹介した。「関連するカット数は13カットで、合計63個の爆発が必要でした。実体のないARゲーム内の爆発をどう表現するか、それを探ることに多くの時間を使っています」(雲藤氏)。本エフェクトの制作において最初に提示されたのが、エフェクト作画監督からの爆発イメージの指示書だった。

▲エフェクト作画監督から提示された、爆発イメージの指示書 ©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project


雲藤氏たちCGスタッフは、この指示書をもとに、監督や演出、作画監督と相談しながらイメージを具体化していった。「何かの本やWebサイトにお手本が載っているわけではないので、全てオリジナルで考える必要がありました。われわれの仕事は、常にそういうことの繰り返しです。誰も目にしたことのないオリジナリティのある映像を見たいと、監督からも視聴者からも期待されます。この爆発をつくるときには、関係者が集まって爆発イメージの指示書を机の真ん中に置き、『ああだね』『こうだね』と意見を出し合い、参考になりそうな動画を見たりもしました」(雲藤氏)。

そうして出揃ったアイデアをもとに、雲藤氏は5段階のアクションプランを考え、テスト映像をつくった。「リアルな爆発をつくっても作画のキャラクターとなじまないので、作品の世界感に合うルックを開発する必要がありました。加えて、本作は劇場作品なので、TVシリーズ以上に情報量のある画づくりが求められました。テスト映像をつくっては関係者に見せ、相手のイメージとちがうところを教えてもらい、修正をして、また見せるということを繰り返していましたね。今回のエフェクトのような想像上のものをつくる場合、人によってイメージがバラバラなので、決定までに何度も修正を繰り返すこともあります」(雲藤氏)。ときにはイメージのすり合わせに数ヶ月を要するものの、自分の想像力を存分に発揮できる仕事なので、楽しんでやっていると雲藤氏は補足した。


▲【上段左右】【下段左】モンスター爆発エフェクトのイメージを具体化・言語化し、5段階のアクションプランへとまとめる過程を紹介するスライド/【下段右】3ds Maxのパーティクルの設定画面。前述のアクションプランをもとに、パーティクルの発生から消失までの過程が詳細に設定されている



▲【上段左右】【下段左】アスナによって倒されたモンスターが爆発するカットの各種素材/【下段右】完成画。各種素材がAfter Effects上で合成され、撮影処理が加えられている ©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project


▲モンスター爆発エフェクトの完成動画。高エネルギーが放出され、空間を歪めた後、爆発の起爆点へと収束して消失するまでの過程が爽快感のある映像で表現されている ©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project


セッション終盤に設けられた質疑応答の場で、堀口氏は想像力の重要性に言及した。「アニメ制作に関わる人には2種類の想像力が求められます。1つ目は、モンスター爆発エフェクトに代表されるような、架空の世界や動きを想像する力です。例えば画コンテに描かれていないことは、現場のスタッフが想像して、補完する必要があります。2つ目は、一緒に働く人の行動や考え方を想像する力です。『普通はこうするよね』『こう考えるよね』という、当たり前のリアクションを想像できればいいのです。後者の想像力に関しては、何も特別なことは求めていません。挨拶にしろ、日常の受け答えにしろ、普通の人の普通の反応を想像し、対応できる人であれば、やっていけます」(堀口氏)。

「CGWORLDゼミ A-1 Pictures」では、本記事で紹介したメイキング以外にも様々な映像や情報が開示された。A-1 Picturesでは現在も数多くのアニメを制作しており、CGスタッフは日々新たなアニメCGの想像に励んでいる。つぎの作品ではどんな想像力が発揮されるのか、引き続き、同社CGスタッフの活躍に注目していきたい。





TEXT_尾形美幸(CGWORLD)
PHOTO_大沼洋平

記事が気に入ったらシェアしよう!

New Post最新の記事はこちら

Ranking今週の人気記事

Findキーフレーズから探す

Top